Partie anglaise : le plan, les variantes et les pièges
Un pion en c4, un fou en g2 et une case, d5, autour de laquelle tout tourne. Voici comment fonctionne la partie anglaise, ce que les Noirs peuvent t'opposer et les pièges à tendre ou à éviter.

On présente souvent la partie anglaise comme une ouverture de joueurs expérimentés, réservée à ceux qui aiment manœuvrer. Elle a pourtant une qualité précieuse pour un joueur : un plan qui se répète. Contre presque toutes les réponses noires, tu joues les trois mêmes coups après c4, et tu sais où regarder.
Ce plan a ses exceptions, et le cours de Rochess les nomme : quand passer au centre avec d4, quand fermer une diagonale avec e3, et quand ne surtout pas jouer g3. Cet article te les donne avec les lignes du cours, choisies sur ce que jouent vraiment les joueurs, et les pièges qu'ils tendent ou dans lesquels ils tombent.
Qu'est-ce que la partie anglaise ?
Elle doit son nom au joueur anglais Howard Staunton, qui l'a jouée dans son match contre le Français Saint-Amant, en 1843. Son cœur est le fou g2 : il tient toute la grande diagonale, de h1 à a8, et c'est la pièce la plus importante de ta position. Avec le pion c4 et le cavalier c3, il vise d5. Quand un cavalier noir s'y installe, il est tout de suite sous le feu.

Le schéma, et quand le quitter
Après le roque, ton jeu se fait à l'aile dame : la colonne b s'ouvre souvent pour une tour, et d4 frappera le centre au bon moment. Contre 1…e5, 1…Cf6, 1…c5, 1…g6 et 1…d6, ton deuxième coup est Cc3, et le fianchetto suit. Contre 1…e6 et 1…c6, qui préparent d5, tu iras le plus souvent au centre avec d4. Contre 1…d5, tu prends : cxd5.
Contre 1…e5 : la Sicilienne inversée
Avec e5, les Noirs prennent le centre : c'est une défense sicilienne avec les couleurs inversées, et un temps de plus pour toi. La ligne principale du cours : 1.c4 e5 2.Cc3 Cf6 3.g3 d5 4.cxd5 Cxd5 5.Fg2 Cxc3 6.bxc3 Cc6 7.Cf3 Fd6 8.O-O O-O 9.d4.
Quand d5 attaque ton pion c4, prends. Le cavalier qui reprend est au centre, mais exposé : Fg2 l'attaque, avec ton cavalier c3. Quand les Noirs échangent en c3, reprends avec le pion b, vers le centre : la colonne b s'ouvre pour ta tour. Cf3 attaque e5, tu roques, puis d4 frappe le centre : il attaque e5 et libère ton fou c1.
Le fou c5 et la case f2
Le fou c5 vise f2, que seul ton roi défend. Développe-toi quand même et roque : f2 aura deux défenseurs, ton roi et ta tour. Mais quand un cavalier ou la dame noire s'ajoute au fou, réponds tout de suite : e3 ferme la diagonale. La ligne du cours : 1.c4 e5 2.Cc3 Cf6 3.g3 Fc5 4.Fg2 Cg4 5.e3. Le cavalier g4 et le fou c5 visent tous deux f2. e3 ferme la diagonale du fou et ouvre celle de ta dame : le cavalier g4 est attaqué.
- Contre 3…Fb4, qui menace de prendre ton cavalier c3 : laisse faire et continue Fg2. Si le fou prend, reprends avec le pion b, vers le centre : tu gardes la paire de fous.
- Contre 5…Fe6 dans la ligne principale, ne pousse pas e4 : la case d3 n'aurait plus de pion pour la garder, et le cavalier d5 sauterait en b4. Cf3 et le roque suffisent.
- Contre 2…c6, g3 serait trop lent : Cf3 attaque e5 tout de suite, puis d4.
Contre 1…Cf6 : l'Est-indienne et la Nimzo-indienne
Ton deuxième coup ne change pas : Cc3. Si les Noirs préparent leur propre fianchetto, fais le même, puis prends le centre : 1.c4 Cf6 2.Cc3 g6 3.g3 Fg7 4.Fg2 O-O 5.d4 d6 6.Cf3 Cbd7 7.O-O e5 8.e4. Chaque camp a un fou sur une grande diagonale. Quand e5 attaque d4, ne cède pas le centre : e4 ajoute un pion, et ton cavalier f3 défend d4. C'est l'autre côté de la défense est-indienne. Si le cavalier noir est en c6, 6…Cc6 7.O-O e5 8.d5 Ce7 9.e4 : d5 le chasse, et e4 soutient ton pion et ferme le centre.
Contre e6, qui prépare d5, le fianchetto est trop lent : d4 prend le centre. La ligne du cours contre la Nimzo-indienne : 1.c4 Cf6 2.Cc3 e6 3.d4 Fb4 4.Dc2 O-O 5.a3 Fxc3+ 6.Dxc3. Fb4 cloue ton cavalier c3 et menace de doubler tes pions : Dc2 fait que, si le fou prend, ta dame reprend. a3 pose la question au fou, et après l'échange tu n'as pas de pion doublé, et tu gardes la paire de fous.
Contre 1…c5 : la Symétrique
Les Noirs te copient coup pour coup. Ne change rien, roque, puis casse la symétrie le premier : 1.c4 c5 2.Cc3 Cc6 3.g3 g6 4.Fg2 Fg7 5.Cf3 Cf6 6.O-O O-O 7.d4 cxd4 8.Cxd4 Cxd4 9.Dxd4 d6 10.Dd3. d4 ouvre le centre, et ton cavalier f3 défend ce pion. Reprends avec le cavalier, puis avec la dame, active au centre. Mais le fou g7 la vise, caché derrière le cavalier f6 : dès que ce cavalier bougera, elle sera attaquée. Recule-la en d3, où elle soutient c4.
Si les Noirs jouent 6…d6 au lieu du roque, même idée : 7.d4 cxd4 8.Cxd4 Fd7 9.b3 O-O 10.Fb2. b3 soutient c4, et ton fou c1 rejoint la grande diagonale a1-h8, qui mène au fou g7, le gardien du roque noir. Et si les Noirs poussent e5, d3 prépare ton plan à l'aile dame : a3, Tb1 et b4.
Quand tu passes au centre : contre 1…e6, 1…d5 et 1…c6
Contre e6 puis d5, le fianchetto donne une partie trop passive. Le cours te fait prendre en d5 puis jouer d4 : une position du Gambit dame, avec un plan simple. 1.c4 e6 2.Cc3 d5 3.cxd5 exd5 4.d4 Cf6 5.Fg5 Fe7 6.e3 O-O 7.Fd3 h6 8.Fh4. Ton fou g5 vise le cavalier f6, qui défend d5. e3 ouvre la diagonale de ton fou f1, qui se tourne vers h7, devant le roi noir. Quand h6 demande au fou de choisir, garde-le : en h4, il tient toujours le cavalier f6.
Contre 1…d5, prends : 1.c4 d5 2.cxd5 Dxd5 3.Cc3 Dd8 4.d4 Cf6 5.Cf3. 10 % des joueurs jouent plutôt Cc3, et laissent les Noirs prendre en c4 ou avancer en d4. Quand la dame reprend au centre, Cc3 la chasse en se développant, et le temps gagné te sert à prendre le centre avec d4.
Contre 1…c6, c'est la structure de la défense Caro-Kann, avec les Blancs : 1.c4 c6 2.Cc3 d5 3.cxd5 cxd5 4.d4 Cf6 5.Ff4 Cc6 6.e3 Ff5 7.Cf3. Le fianchetto serait passif : d4 prend ta part du centre, puis ton fou sort en f4 avant que e3 ne l'enferme. Si le fou noir sort en f5 trop tôt, 5…Ff5 6.Db3 attaque b7, que plus rien ne défend, et vise aussi d5.
Contre les autres premiers coups
Contre 1.c4 g6, garde ton schéma : Cc3, g3 et Fg2. Après Cf6, tu retrouves l'Est-indienne, et tu joueras d4. Contre 1.c4 f5, la défense hollandaise, Cc3 surveille e4, et ton fou g2 visera e4 lui aussi. Une seule réponse t'oblige à changer de plan dès le troisième coup : le fou noir en b7, qui fait l'objet du premier piège ci-dessous.
Les pièges à connaître dans la partie anglaise
Voici ceux du cours, vérifiés coup par coup : deux à éviter, trois à exploiter.
À éviter : g3 contre le fou b7
Après 1.c4 b6 2.Cc3 Fb7, le fou noir vise ta tour h1, derrière le pion g2. Si tu joues g3, ce pion quitte g2 et ta tour tombe. Change de plan : 3.d4 e6 4.e4. Tu prends tout le centre, et ton cavalier c3 soutient e4.
À éviter : le cavalier au bord
Dans la Sicilienne inversée, après 1.c4 e5 2.Cc3 Cf6 3.g3 d5 4.cxd5 Cxd5 5.Fg2 Cxc3 6.bxc3 Cc6 7.Cf3 e4, le pion attaque ton cavalier f3. Recule 8.Cg1, la retraite la plus sûre. Surtout pas en h4 : près de 20 % des joueurs y vont. Après 8.Ch4 g5, le cavalier est attaqué, et il n'a plus de case sûre : f3 est tenue par le pion e4, f5 par le fou c8, g6 par les pions f7 et h7, et ton fou occupe g2.
À exploiter : la fourchette en a4
Après 1.c4 e5 2.Cc3 Cf6 3.g3 Fb4 4.Fg2 d6 5.Da4+ Cc6 6.Fxc6+ bxc6 7.Dxb4, tu as gagné une pièce. Le coup d6 a ouvert la diagonale de e8 jusqu'à a4 : Da4+ fait échec et attaque le fou b4, que rien ne défend. Cc6 couvre l'échec et défend le fou, alors prends ce défenseur, avec échec, puis le fou.
À exploiter : le cavalier g4 en l'air
Reprends la ligne du fou c5 : 1.c4 e5 2.Cc3 Cf6 3.g3 Fc5 4.Fg2 Cg4 5.e3 Df6 6.Dxg4. Df6 menace Dxf2, qui serait mat, puisque le cavalier g4 soutient la dame. Mais ce cavalier est en prise depuis que e3 a ouvert la diagonale de ta dame. Prends-le : sans lui, la dame seule ne peut rien sur f2, ton roi la prendrait, et ton pion e3 coupe le fou c5.
À exploiter : la dame en h5
Dans le Gambit dame, après 1.c4 e6 2.Cc3 d5 3.cxd5 exd5 4.d4 Cf6 5.Fg5 Fe7 6.e3 O-O 7.Fd3 b6, b6 prépare Fb7 mais ne fait rien pour d5, que seuls la dame et le cavalier f6 défendent. 8.Fxf6 Fxf6 9.Dh5 : tu enlèves ce cavalier, puis ta dame menace Dxh7 mat, avec ton fou d3, et attaque le pion d5 en même temps.
Pour qui est faite la partie anglaise ?
La partie anglaise convient au joueur qui veut un plan qui se répète d'une partie à l'autre : c4, Cc3, g3, Fg2, le roque, puis le jeu à l'aile dame. En ne jouant pas 1.e4, tu n'as pas à préparer la sicilienne, la française ou la Caro-Kann côté Blancs. En échange, c'est toi qui t'adaptes à la structure que choisissent les Noirs.
Si tu veux un système avec 1.d4 qui ne dépend presque pas de la réponse adverse, regarde le Système de Londres. Et si tu préfères une ouverture plus directe en 1.e4, la partie italienne vise f7 dès le troisième coup.
Les limites de la partie anglaise
- Des exceptions à connaître. Le schéma tient contre presque tout, mais contre e6 puis d5, contre c6 et contre le fou b7, il faut passer au centre.
- La case f2. Tant que tu n'as pas roqué, ton roi est son seul défenseur, et il faut savoir jouer e3 au bon moment.
- Plusieurs structures. Sicilienne inversée, Est-indienne, Symétrique, Gambit dame, Caro-Kann : chacune a son plan au milieu de partie.
- Pas de gain rapide. Le plan construit une position saine ; c'est au milieu de partie qu'il faut la faire valoir.
Comment apprendre la partie anglaise, pas à pas
- Pose l'idée. c4, Cc3, g3, Fg2 : la case d5 et la grande diagonale. Tant que tu ne sais pas l'expliquer, ne passe pas aux lignes.
- Apprends la Sicilienne inversée en premier, avec la règle du fou c5 et de e3.
- Ajoute 1…Cf6 et 1…c5, où le schéma ne change presque pas.
- Apprends quand passer au centre : contre 1…e6, 1…d5 et 1…c6, puis contre le fou b7.
- Joue-la en partie, puis analyse. Repère le coup où tu as quitté ta ligne, et ajoute la réponse qui te manquait.
- Révise à intervalles croissants, pour que les lignes apprises ne s'effacent pas.
Comment Rochess t'apprend la partie anglaise
Le cours de partie anglaise fait partie du catalogue des 17 cours d'ouvertures de Rochess. Il compte 75 lignes, réparties en huit chapitres : contre 1…e5 (la Sicilienne inversée), contre 1…Cf6, contre 1…c5 (la Symétrique), contre 1…e6 (le Gambit dame), contre 1…d5, contre 1…c6, les autres premiers coups et les victoires gratuites. Les réponses noires ont été choisies sur ce que jouent vraiment les joueurs, et les pièges viennent des fautes qu'ils commettent souvent.

Une introduction pose d'abord les idées de l'ouverture sur l'échiquier. Puis chaque ligne se travaille en trois modes. En Apprendre, le coach te montre chaque coup avec des flèches et t'explique pourquoi il est joué. En Valider, tu rejoues la ligne de mémoire. En Réviser, elle revient à J+1, J+3, J+7 puis J+21, et une révision ratée la fait revenir plus tôt.
En gratuit, tu as accès à l'introduction et aux six premières lignes du cours : celles de la Sicilienne inversée, en commençant par la ligne principale. Le cours entier s'ouvre avec Premium.
Après tes parties, l'analyse de partie classe chacun de tes coups et marque comme « Théorie » ceux qui suivent les lignes connues : tu vois au premier coup d'œil où tu es sorti de ta préparation. Elle est gratuite et ne demande pas de compte. Pour savoir où l'anglaise se situe parmi les autres ouvertures, notre article sur la meilleure ouverture pour débutant t'aide à choisir.

Questions fréquentes
Quels sont les premiers coups de la partie anglaise ?
1.c4, puis le plus souvent Cc3, g3 et Fg2 : le fou blanc se place sur la grande diagonale, et le pion c4, le cavalier c3 et le fou visent ensemble la case d5.
Pourquoi parle-t-on de Sicilienne inversée ?
Parce qu'après 1.c4 e5, les Noirs jouent la structure de la défense sicilienne avec les couleurs inversées. Les Blancs y ont un temps de plus que les Noirs dans une vraie sicilienne.
La partie anglaise est-elle une bonne ouverture pour un débutant ?
Oui, si tu aimes les plans qui se répètent : le schéma Cc3, g3, Fg2 se joue contre presque tout. Il faut en revanche apprendre ses exceptions, comme passer au centre avec d4 contre e6 ou c6, et fermer la diagonale du fou c5 avec e3.
Que jouer contre 1…e5 dans la partie anglaise ?
Le cours joue 2.Cc3, puis g3 et Fg2. Si les Noirs poussent d5, prends, attaque avec ton fou g2 le cavalier qui reprend, roque, puis frappe le centre avec d4.
Pourquoi l'appelle-t-on la partie anglaise ?
Parce que le joueur anglais Howard Staunton l'a jouée dans son match contre le Français Saint-Amant, en 1843. Le nom est resté.